CONSEJO IMPORTANTE:
prescinde de las reglas incluídas en la caja y usa las que encontrarás aquí.
Este es el enlace para descargar la última actualización de las reglas
Reglas MIL versión 5.06 _ 28-XII-20212021
(las sucesivas versiones 5.01, 5.02, etc, solamente difieren en cuanto a la redacción y no cuanto a mecánicas)
¡¡¡¡ Ahora puedes probar la última versión en el Tabletop Simulator (5.0) !!!!
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El diseño gráfico ha sido totalmente revisado para que sea más fácil jugar. Este es el nuevo tablero:
Aqui podeis descargar el archivo del nuevo tablero:
Estos son los enlaces con los nuevos tableros individuales y ayudas de juego:
Imprimiendo este archivo podeis fabricar las nuevas fichas de Privilegios:
Si no teneis figuras rojas para las mujeres (mípels rojos), podeis imprimir este archivo:
Si quereis actualizar el tablero principal en vez de imprimir uno nuevo este enlace permite imprimir lo necesario en forma de pegatinas (tamaño A4):
Esta es su colocación:
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DIFERENCIAS ENTRE LA VERSIÓN 5.0 Y LA EDICIÓN IMPRESA DE HOMOLUDICUS
COMPONENTES:
Dos nuevos elementos: fichas de Privilegios y figuras rojas para representar a las mujeres (antes se usaban marcadores de familia y cubos rojos respectivamente)
DISEÑO GRÁFICO.
Nuevo Tablero principal con distribución e información más clara y completa
Tableros individuales con más información incorporada
Losetas de caballero con marcador de familia impreso y más información adicional. El hecho de llevar impreso el marcador familia en las losetas de caballero facilita visualizar rapidamente quien y a quien se puede atacar o intentar avasallar
REGLAS
Redacción de las reglas totalmente revisada y actualizada
Los Privilegios se guardan detrás de la pantalla junto con los recursos (en el original se colocaban en la Zona de Linaje)
Las subastas en la bodas, tentativas de vasallaje y construcción de Castillos se resuelven igual: subasta a la vista y a una vuelta (antes cada subasta era diferente)
BODAS. Casar una hija ya no da PP inmediatamente: la mujer se elimina de la Zona de linaje (igual que antes) pero en su lugar se coloca un marcador de familia del jugador activo (el que casa a su hijo)
FASE DE ACCIONES. Cada vez que un caballero envejece se toma una de las fichas de tiempo blanca situadas más a la derecha en las Esferas de Poder (antes se podía coger cualquier ficha de tiempo blanca, regla que ahora aparece como opción de “juego avanzado”)
FASE DE TRIBUTOS. Igual
FASE DE MAYORÍAS (antes llamada Fase Política). La Corte da 1 PP solamente (antes daba 2 PP); la Guerra no da PP (antes daba 1 PP); la Curia solamante da 1 PP (antes daba 2)
MONASTERIO: igual
CORTE. Un caballero no puede ser objeto de más tentativas de vasallaje si resiste el primer intento
Los PP obtenidos tras una tentativa de vasallaje exitosas dan PP de un modo ligeramente distinto
Resistir un intento de vasallaje no reporta inmediatamente PP: en vez de ello se coloca un marcador de familia del jugador activo en la Zona de Linaje del jugador que resistió
MERCADO. Se permite el intercambio de un oro por uno cualquiera de los otros recursos
GUERRA. Independientemente del resultado, no se puede atacar la misma tierra dos veces el mismo turno
No se puede atacar una tierra si tras la conquista no se puede colocar a ningún caballero (antes se podían “quemar” las tierras tras conquistarlas)
Cuando un jugador ataca a otro el atacante debe previamente pagar (a la reserva) tantas Influencias como mujeres más marcadores de su familia (del jugador atacante) en la Zona de Linaje del jugador objetivo (antes solamente contaban las mujeres)
Siempre por conquistar una tierra se ganan 4 PP (igual que antes) pero si un caballero con un marcador de familia propio recibe una tierra conquistada por otro jugador solamente se ganan 2PP (en vez de 4 PP)
Cuando se pierde una tierra se pierden 4 PP (igual que antes) pero si el caballero que la perdió era vasallo de alguien entonces las pérdidas se reparten entre Señor y Vasallo (menos 2 PP cada uno)
No da PP adicionales ganar un combate al jugador con más PP
CURIA. Los PP ganados por donar oro a la Iglesia se asignan de un modo más simple y racional
Las mujeres retiradas de la Zona de Linaje y guardadas tras la pantalla se transforman en “Abadesas” (antes se convertían en cubos de Influencia)
CRUZADAS. Cada caballero en las Cruzadas tiene la opción, en vez de ganar una Influencia, de girar una de sus tierras (esta opción antes no existía)
INVIERNO. Cada caballero precisa sustento para no morir de hambre siempre, ya no se lanza un dado, o bien poseyendo alguna tierra o bien castillo, y si no pagando 4 recursos de cualquier tipo (antes solo se requeria sustento si lanzando el dado salia este resultado y no había la opción de pagar recursos)
PUNTUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA:
Los jugadores en segundo lugar en cada una de las categorías también ganan 1 PP (antes solamente ganaban 2 PP los situados en primer lugar)
Cada Abadesa (mujer guardada trás la pantalla) proporciona 1 PP
Cada marcador de otra familia en la Zona de Linaje proporciona 2 PP
Tener más mujeres en la Zona de Linaje no supone pérdidas mayores de PP: todas las mujeres en la Zona de Linaje restan 2 PP sin más
En caso de empate em PP desempata tener más Vasallos
DIFERENCIAS ENTRE LA VERSIÓN 5.0 Y LA EDICIÓN IMPRESA DE HOMOLUDICUS
COMPONENTES:
Dos nuevos elementos: fichas de Privilegios y figuras rojas para representar a las mujeres (antes se usaban marcadores de familia y cubos rojos respectivamente)
DISEÑO GRÁFICO.
Nuevo Tablero principal con distribución e información más clara y completa
Tableros individuales con más información incorporada
Losetas de caballero con marcador de familia impreso y más información adicional. El hecho de llevar impreso el marcador familia en las losetas de caballero facilita visualizar rapidamente quien y a quien se puede atacar o intentar avasallar
REGLAS
Redacción de las reglas totalmente revisada y actualizada
Los Privilegios se guardan detrás de la pantalla junto con los recursos (en el original se colocaban en la Zona de Linaje)
Las subastas en la bodas, tentativas de vasallaje y construcción de Castillos se resuelven igual: subasta a la vista y a una vuelta (antes cada subasta era diferente)
BODAS. Casar una hija ya no da PP inmediatamente: la mujer se elimina de la Zona de linaje (igual que antes) pero en su lugar se coloca un marcador de familia del jugador activo (el que casa a su hijo)
FASE DE ACCIONES. Cada vez que un caballero envejece se toma una de las fichas de tiempo blanca situadas más a la derecha en las Esferas de Poder (antes se podía coger cualquier ficha de tiempo blanca, regla que ahora aparece como opción de “juego avanzado”)
FASE DE TRIBUTOS. Igual
FASE DE MAYORÍAS (antes llamada Fase Política). La Corte da 1 PP solamente (antes daba 2 PP); la Guerra no da PP (antes daba 1 PP); la Curia solamante da 1 PP (antes daba 2)
MONASTERIO: igual
CORTE. Un caballero no puede ser objeto de más tentativas de vasallaje si resiste el primer intento
Los PP obtenidos tras una tentativa de vasallaje exitosas dan PP de un modo ligeramente distinto
Resistir un intento de vasallaje no reporta inmediatamente PP: en vez de ello se coloca un marcador de familia del jugador activo en la Zona de Linaje del jugador que resistió
MERCADO. Se permite el intercambio de un oro por uno cualquiera de los otros recursos
GUERRA. Independientemente del resultado, no se puede atacar la misma tierra dos veces el mismo turno
No se puede atacar una tierra si tras la conquista no se puede colocar a ningún caballero (antes se podían “quemar” las tierras tras conquistarlas)
Cuando un jugador ataca a otro el atacante debe previamente pagar (a la reserva) tantas Influencias como mujeres más marcadores de su familia (del jugador atacante) en la Zona de Linaje del jugador objetivo (antes solamente contaban las mujeres)
Siempre por conquistar una tierra se ganan 4 PP (igual que antes) pero si un caballero con un marcador de familia propio recibe una tierra conquistada por otro jugador solamente se ganan 2PP (en vez de 4 PP)
Cuando se pierde una tierra se pierden 4 PP (igual que antes) pero si el caballero que la perdió era vasallo de alguien entonces las pérdidas se reparten entre Señor y Vasallo (menos 2 PP cada uno)
No da PP adicionales ganar un combate al jugador con más PP
CURIA. Los PP ganados por donar oro a la Iglesia se asignan de un modo más simple y racional
Las mujeres retiradas de la Zona de Linaje y guardadas tras la pantalla se transforman en “Abadesas” (antes se convertían en cubos de Influencia)
CRUZADAS. Cada caballero en las Cruzadas tiene la opción, en vez de ganar una Influencia, de girar una de sus tierras (esta opción antes no existía)
INVIERNO. Cada caballero precisa sustento para no morir de hambre siempre, ya no se lanza un dado, o bien poseyendo alguna tierra o bien castillo, y si no pagando 4 recursos de cualquier tipo (antes solo se requeria sustento si lanzando el dado salia este resultado y no había la opción de pagar recursos)
PUNTUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA:
Los jugadores en segundo lugar en cada una de las categorías también ganan 1 PP (antes solamente ganaban 2 PP los situados en primer lugar)
Cada Abadesa (mujer guardada trás la pantalla) proporciona 1 PP
Cada marcador de otra familia en la Zona de Linaje proporciona 2 PP
Tener más mujeres en la Zona de Linaje no supone pérdidas mayores de PP: todas las mujeres en la Zona de Linaje restan 2 PP sin más
En caso de empate em PP desempata tener más Vasallos
26 comentarios:
¡¡Habrá que probarlo así a ver qué tal!! ¡enhorabuena por dar opciones, Firmino!
Estoy impresionado por el trabajo. Da gusto ver como, una vez publicados, existen autores que se preocupan por sus juegos y sus jugadores. Mis felicitaciones por aportar diferentes opciones y experiencias de juego.
Me acabo de comprar el juego y me había leído las reglas por encima, y la verdad es que no me quedaba muy claro. Buscando he encontrado éstas, así que a ver qué tal, porque la verdad es que me llama mucho la atención el juego. Y como dice Wkr, gracias por seguir pendiente del juego después de publicado. Todo un detalle.
Pienso, según comentan jugadores experimentados y que han jugado a otros juegos o que han jugado a éste varias veces: que un caballero cuando tiene varios soldados y castillo, es casi inabordable, sería bueno que sí alguien puede derrotarle, esos se perdieran, pienso y piensan bastantes jugadores, que poder poder los soldados y castillo, permitiría giros en el juego. Por otro lado, que un caballero sin descendencia, interrumpiese el vasallaje, haría más dinámico el juego y le daría todavía mas posibilidades, y una vía se escape a ciertos jugadores. Eso pensamos algunos que hemos jugado varias veces. De todos modos, es un juegazo. Sí te sirve de algo, Firmino, u os sirve de algo fenomenal. Un saludo a todos!
Gracias, Gonzalo, por tu valioso comentario.
1.- "poder poder (sic, ¿perder?) los soldados y castillo, permitiría giros en el juego": esto ya lo contemplamos en las primeras versiones del juego pero al final optamos por que los soldados y castillos no se perdiesen una vez adquiridos. La razones están expuestas en esta entrada (http://mil1049.blogspot.com.es/2011/09/la-guerra.html) pero, resumiendo: no es un juego de estrategia militar (las reglas de combate tienen que ser simples), hay pocos turnos y es muy costoso construir (recursos y tiempo).
2.- "un caballero cuando tiene varios soldados y castillo, es casi inabordable", cierto pero considera que 1º se lo ha trabajado y ha consumido muchos recursos y tiempo en ello y se lo merece, 2º otros caballeros en su familia serán más débiles y vulnerables.
3.- "que un caballero sin descendencia, interrumpiese el vasallaje, haría más dinámico el juego" :¿? disculpa pero no entiendo a que te refieres.
Muchas gracias por el trabajo y un cordial saludo.
Me acabo de hacer con una copia y estoy recopilando las nuevas reglas, lo que he visto hasta ahora me ha gustado, puedes explicarme como se introducen las tierra promocionales, no me queda claro aun... un saludo y gracias por tu tiempo.
Una vez que has colocado las tierras de comida iniciales (de trigo) en los tableros de los jugadores se toman todas las tierra que tengan alguna comida (algún cubo verde), incluídas las que sobraron del paso anterior y las promocinales, y las mezclas todas juntas para tomar al azar y poner a un lado tantas como jugadores haya y descartar el resto. No te preocupes si se ve cuales son. Haz lo mismo con las tierras que tengan algún metal (algún cubo negro) y otro tanto con las que tengan tela (algún cubo azul). Coge los tres grupos resultantes y los mezclas juntos lo mejor que puedas para después hacer los dos montones de tierras libres.
Ayer nos surgió una duda jugando que no sé muy bien si está resuelta. Un jugador tenía los 4 caballeros con sus herederos. Es decir no tenía donde tener un hijo varón más. Sin embargo decidió tirar el dado de la descendencia para tener mujeres. No supimos muy bien qué hacer cuando salió un varón sin otra opción. No sabíamos si ignorar la tirada y seguir o entender que había escogido varón y no podía volver a tirar. No he visto ningún sitio que aclare que hacer en ese caso. Muchas gracias por el juego y las aclaraciones
Por otro lado veo una contradicción en las reglas en el apartado de tener descendencia. Por un lado dice: si sale un reloj de arena y no quedan fichas blancas, debe escogerse la otra opción. Y más abajo dice: A partir del momento en que no haya ningunaficha de tiempo blancavisible en el tableronadie más podrá realizar las acciones A, B o C (Cosechar,Reclutar,Tener Descendencia). Por tanto si no se puede tener descencendencia sin fichas blancas en el tablero no podemos encontrar con la situación anterior. O no lo he entendido bien?
(RESPUESTAS PARA VALENTÍN ESTRADA)
1.- Si ya tienes 4 caballeros en juego y un caballero con primogénito obtiene un varón acaba tu acción: se supone que SÍ tiene otro hijo aunque no se refleje en el juego (podemos imaginar que es un secundón que abandona la región en busca de mejor fortuna o que ingresa en un convento).
2. En cuanto a la posible contradicción que mencionas: es cierto lo que dices pero puede suceder que inicies una acción de "tener descendencia" y las fichas se agoten en el curso de la misma, de ahí que las reglas mencionen esa posibilidad.
Gracias por hacerme llegar tus dudas. En la próxima actualización incluiré una aclaración referente a tu comentario.
Justo me acababa de poner a estudiar las anteriores reglas, jeje. Me imprimiré estás otra vez. Gracias por seguir pendiente del juego y sus jugadores.
Me pasó lo mismo, tengo el MIL desde hace un tiempo pero lo intenté entender y me parecía muy inconcluso, se nota mucho la mejora de entendimiento con estas reglas? lo digo para no imprimirlas y que me pase lo mismo :P
(RESPUESTA A RANDALL
Insisto: echa a la basura las reglas de la caja y usa las del blog sin durarlo un segundo ;)
Felicidades por seguir manteniendo vivo el juego e intentando aclarar sus dudas y puliéndolo. Gracias
Felicidades Firmino, por seguir actualizando y mejorando el juego, se agradece un trato asi por parte del autor, ya podian otros seguir tu ejemplo y no dejar huerfanos los juegos despues de crearlos, en mi grupo hemos hablado de quedar para reflotarlo y sacarlo a mesa este nuevo año que ha entrado. Un saludo y gracias!!!! ;)
Gracias a ti, Lix Lix. Me gustaría muchísimo conocer vuestra opinión después de que lo probeis, por si hay que cambiar algo más, tanto en cuanto a reglas como en cuanto a la redacción de las mismas.
Hola, acabo de comprar el juego y voy a probarlo hoy con las nuevas reglas, saludos desde Chile.
Que lo disfrutes, Edgardo. Un saludo.
Como siempre te agradezco tu actualizacion de reglamento y revisiones, intentare jugarlo en breve, hace tiempo que no lo saco a mesa.
Un saludo y sigue asi!!!! ;)
Me Parece un juego super interesante, pero si se sacara un automa para poderlo juear en solitario seria mas interesante aun.Un saludo
Gracias por la nueva y necesaria 3ª edición; lo de poder volver a atacar a un caballero atacado (y por tanto indefenso) era una acción desequilibrante. Un cordial saludo!
Aprvechare para desempolvar el juego y darle una nueva oportunidad con esta nueva revisión y mejora.
Gracias. Cualquier sugerencia será bienvenida.
Buenas. He comprado el juego a un señor que me lo ha dado con instrucciones V3.03 y el tablero principal modificado (con pegatinas) a esa versión. Incluye fichas de parchis rojas y amarillas supongo para simular las que faltan (mujeres y ?privilegios?). Puedo jugar con esas instrucciones o mejor vuelvo a imprimir esta modificación? El tablero si arranco las pegatinas de ahora igual me lo cargo... Y los tableros individuales hay que modificarlos? Gracias!
Felicidades por el magnífico juego, se ven muy pocos con tanto rigor histórico. No sé si será muy tarde para aportar ideas, pero creo que sería interesante que el juego contemplase la sucesión femenina cuando un señor muriese sin heredero. En el año mil era impensable que la mujer ejerciera cualquier tipo de poder salvo algunas excepciones, pero sí lo ejercía el marido o un hijo. No sé cómo podría hacerse, pero sería interesante que al señor sin herederos pudiera sucederlo un "nieto" varón (alguno de los caballeros segundones), con las consiguientes grandes bonificaciones para la familia del yerno. Si hay nietos varones elegibles en más de una familia, a lo mejor el señor podría elegir al que aportase mayor cantidad de recursos (proceso análogo al de la dote). Quizás podría ser hasta motivo de guerra entre las familias de los pretendientes. En fin, no sé si eso es jugable, pero me parecía una idea interesante para enriquecer el juego.
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