Las Bodas

Como se menciona en esta entrada una de las preocupaciones de los aristócratas del medioevo era casar bien a sus hijas. Ello, según su mentalidad, aseguraba que estas cumpliesen con su destino de fieles esposas y madres adorables, al tiempo que, además de salvaguardar la honra de la familia, servía para establecer convenientes alianzas con otros linajes.

Las bodas eran casi siempre concertadas entre los padres de los novios cuando estos eran aun menores de edad. En la Europa medieval era costumbre que el padre de la novia “compensase” mediante el pago de bienes, lo que llamamos “la dote”, al padre del novio por hacerse cargo de su hija.

Desde los primeros prototipos la premisa fue que el matrimonio sería en todo caso entre miembros de familias diferentes, o que si había “incesto”, la recompensa debía ser menor o nula.

En el juego los participantes tienen el interés de casar a sus hijos porque esto les permitirá tener hijos legítimos y recibir dotes. Por otra parte todo el mundo quiere colocar a sus hijas solteras, lo cual no sólo da puntos sino que resta menos al final. Por ello los jugadores compiten por casar a sus hijas intentando pagar mejores dotes que los otros.

En los primeros prototipos las propuestas de matrimonio y las negociaciones eran totalmente libres y abiertas. Un completo fracaso. Las negociaciones, contra negociaciones y acuerdos absurdos espesaban y alargaban el juego, cuando no indignaban a los jugadores. Había que idear un sistema de bodas ordenado y expeditivo.

Visto el fracaso del modo “negociación abierta” surgió la solución de la subasta a puño cerrado donde todos los jugadores pueden ofrecer cualquier cantidad de recursos. Después de abrir los puños se comparan las pujas y la mejor es la que determina quien casa su hija soltera.

Hacía falta un criterio para comparar ofertas con diferentes tipos de recursos. La tentación primera era asignar un valor numérico a cada recurso (por ejemplo 1 para la comida, 2 para la tela y así sucesivamente) pero era necesario algo más rápido que no exigiese ni multiplicar ni sumar. De ahí surgió el sistema “primero cantidad, después calidad” que también se usa en los vasallajes y la construcción de castillos. Es inmediato, se resuelve en un abrir y cerrar de ojos.

Este sistema se basa en:
  1. Una escala de valores relativos entre recursos que, de menor a mayor es: comida, tela, metal, influencia y oro.
  2. Una oferta es mejor siempre que tenga más cubos, no importa el tipo (principio de cantidad).
  3. Si dos ofertas son iguales, la mejor es aquella con contenga más cubos del recurso más valioso (principio de calidad).
Puede parecer absurdo que 3 comidas se consideren mejor que 2 oros, pero la simplicidad y rapidez del sistema son virtudes evidentes que, para el caso, lo hacen mejor que cualquier otro. Y además funciona perfectamente.
(En realidad el sistema no es original, otros juegos como Basari o 1655 - Habemus Papam, usan el mismo principio).


El único problema que restaba era como resolver los empates. Al principio opté por que el beneficiario de la dote escogiese entre los dos jugadores empatados. No fue satisfactorio. Rompe el ritmo (el jugador tiene que enfrentarse al dilema de a quien beneficia) y además introduce la arbitrariedad en un sistema ideado precisamente para evitar el chalaneo. La solución fue salomónica: en caso de empate el novio no se casa con la hija de ninguno de los jugadores, lo hará por amor con una mujer anónima, lo cual no tiene ningún efecto en el juego. Además tiene la ventaja de que así las bodas funcionan bien independientemente del número de jugadores, incluso con dos.



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