Las Esferas de Poder

Cada turno comienza con la Fase de Acciones durante la cual los jugadores efectúan por turno una acción cada vez un número indeterminado de rondas para acabar colocando sus caballeros en las Esferas de Poder del tablero principal.

Durante la fases de las Esferas de Poder son cada uno de los caballeros situados en las Esferas de Poder durante la Fase de Acciones los que ejecutan una actividad propia de cada Esfera siguiendo el orden de colocación en el tablero.

Las Esferas de Poder no existían en las primeras fases de diseño. Sólo había una fase de acciones con un número fijo de rondas (3 o 4) durante las cuales también se realizaban algunas de las actividades que ahora son propias de las Esferas de Poder.

Pero en algún momento llegué a dos conclusiones:
  1. el abanico de acciones y decisiones era demasiado amplio. A priori esto parece bueno (tener más libertad para escoger) pero si lo pensáis un poco os daréis cuenta de que muchos juegos funcionan porque existe un “mecanismo limitador de la libertad” que nos obliga a gestionar y a optimizar en cada momento una franja estrecha de posibilidades. Estoy pensando en las cartas del Brass o del Notre Dame, o del rondel de Imperial o el Navegador, todos ellos juegos impensables sin tales artificios. Seguro que os vienen a la mente otros muchos ejemplos.
  2. algunas acciones deben estar limitadas para provocar tensión e interacción o que no se conviertan en rutinas automáticas. Por ejemplo, es conveniente limitar las oportunidades de atacar a otros jugadores al carecer de un mapa que ordene el comportamiento belicoso. Algo así como lo que se consigue con el clásico mecanismo de colocación excluyente de trabajadores tipo Caylus o Agricola.
Con la intención de representar las Esferas de Poder nació el tablero principal. Con su número de casillas limitado para colocar en cada una de ellas un caballero, restringen el número de ataques, la cantidad de Castillos que se pueden construir, las tentativas de vasallaje etc. El número de casillas disponibles en cada Esfera de Poder lógicamente depende del número de jugadores: con tres jugadores hay tres casillas, con cuatro hay cuatro y con cinco hay cinco casillas.

En principio sólo había cuatro Esferas de Poder: Corte, Mercado, Guerra y Curia. El Convento y las Cruzadas son añadidos posteriores necesarios por los motivos que se comentan en otras entradas de este blog.

Prototipo primitivo del tablero
Pronto se reveló útil cubrir las casillas al principio de cada turno con fichas de tiempo (relojes de arena) lo cual permite envejecer a los caballeros y desencadenar al mismo tiempo el final de esta fase.


Las fichas de caballeros entran en las Esferas de Poder durante la Fase de Acciones. Colocar un caballero en una casilla libre (o sea, sin caballero) supone una acción. Si la casilla contiene una ficha de tiempo hay que pagar un oro como peaje a la reserva.

Las actividades de los caballeros en las Esferas de Poder son cruciales. Lo lógico parece, por tanto, situarse cuanto en ellas antes de efectuar otras acciones. Hay dos razones que retrasan esta entrada precipitada:
  1. las casillas de las Esferas de Poder están cubiertas de relojes de arena blancos al principio del turno y se van descubriendo a medida que avanza la fase. Como entrar en una casilla descubierta es gratis y entrar en una aun tapada supone pagar un peaje de un oro, parece razonable esperar que se descubra alguna casilla antes de entrar.
  2. por otra parte hay una regla que impide Cosechar, Reclutar o Tener descendencia si algún miembro de tu familia está ya situado en alguna Esfera de Poder. Así desde el instante en que mandas un caballero a una Esfera de Poder tus opciones se restringen muchísimo y ya no puedes más que colocar más caballeros allí o “pasar”. Debes decidir cual es el momento oportuno para entrar. Anticiparte o retrasarte puede ser perjudicial para ti.
La acción “pasar” consiste en colocar una ficha de tiempo negra en una casilla vacía de una Esfera de Poder o sobre una ficha de tiempo blanca. Estas fichas de tiempo negra no se pueden quitar ya del tablero y marcan, junto con los caballeros, el final de la fase de acciones, pues ésta finaliza cuando todos las casillas de las Esferas de Poder están ocupados por caballeros o fichas de tiempo negras. Por ello, si es cierto que las Esferas de Poder nacieron como “mecanismo limitador de la libertad” pronto se revelaron también fundamentales para regular el ritmo y la duración de la fase de Acciones.

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