Tener Descendencia


Si los caballeros envejecen y mueren debe haber un mecanismo para la renovación generacional. Desde el principio pensé en un dado, supongo que inspirandome en el “Blood Royal”. En ese juego los jugadores lanzan un dado: si sale 1 o 2 nace un hijo, un 3 o un 4 significa que nace una hija. A todo el mundo le parece divertido, será tal vez porque la incertidumbre en este caso es algo muy temático. Así, aunque en MIL (1049) la motivación primera para tener descendencia es la de tener hijos  varones (como se explica en esta entrada), no se podía excluir la posibilidad de que naciesen hijas tembién.

Por ello cada vez que en MIL un caballero quiere tener descendencia se lanza un dado especial varias veces hasta obtener el resultado de "hijo varón". Tenía que ser de este modo a causa del elevado coste de una acción.

Los primeros dados tenían tantas caras de varón como de mujer. Una acción de “tener descendencia” permitía lanzar el dado y asumir obligatoriamente lo que saliera, así tantas veces como quisieras hasta que te saliese un hijo.


Como era de esperar sucedía no en pocas ocasiones que en una sola acción nacían muchas hijas antes de nacer el varón. Y las mujeres solteras en el juego suponen una carga: cuantas más tengas al final de la partida más puntos te restan Esto te obliga a casarlas o meterlas en un convento antes de finalizar la partida. Es un reto con fuerte carga argumental. Estamos hablando de una sociedad machista. Pero si los dados te castigan con demasiadas hijas (y ello puede suceder con una configuración 3-3) has perdido antes de empezar a jugar. Había que evitarlo. O eso o eliminar el dado, pero a la gente le encantaba y opté por conservarlo.

Puede parecer que un modelo de dado con la probabilidad sesgada hacia los varones soluciona el problema, una configuración 4-2 (4 caras hombre y 2 caras mujer), o 5-1, por ejemplo:










Pero incluso así, y aunque sea sumamente improbable, nada impide que se puedan concatenar suficientes resultados de “nace una hija” para arruinarte la partida. Y hay que tener cuenta una máxima sagrada: evitar a toda costa la posibilidad de cualquier evento aleatorio que pueda arrinconar a un jugador definitivamente por muy improbable que éste sea. No se puede argumentar "bueno hay una probabilidad de 1 contra mil, lo siento, has tenido mala suerte, la vida es así...". Sería un defecto de diseño.

Además, existía otro dilema. Las hijas solteras (como se comenta en otra entrada) no son únicamente una fuente de problemas, sino que también tienen su utilidad, por lo que es normal que desees el nacimiento de algunas, no demasiadas, al principio de la partida sobre todo. Si la probabilidad de que nazca una mujer es muy pequeña es fácil que no nazca ninguna, aunque lo desees fervientemente.

Resumiendo: el procedimiento debía ser aleatorio aunque evitando la eventualidad, por muy improbable que esta fuese, del nacimiento de muchas hijas seguidas, y al tiempo permitiendo, con una probabilidad lo bastante alta, que naciesen suficientes mujeres, sobre todo al principio de la partida. Dicho así, parece una paradoja irresoluble.

Pero hallamos una solución en forma de dos dados que, por encargo de nuestro exigente editor, transformamos en el actual único dado:



Cuando lanzas este dado estás obligado a escoger uno de los resultados que aparezcan. Como se ve siempre que en una cara aparece símbolo de “mujer” hay una alternativa. Por eso, en realidad, si tú no quieres nunca te nacerá una hija. Por otra parte la probabilidad de poder escoger ese resultado es de 4/6, lo suficientemente elevado como para que al principio de la partida puedas tener la opción de alguna hija. En cambio, la probabilidad de que salga “varón” también es de 4/6, que, en principio es suficiente.

De este modo el dado funciona como una eficaz "válvula de entrada" de mujeres en el juego que te permite modular hasta cierto punto las que quieres tener pero que da la ilusión de aletoriedad.

Pero esta "vávula" era insuficiente.

Puede suceder, lo cual es más grave a medida que se acerca el final, que un caballero sin primogénito con tres relojes se arriesgue imprudentemente a tener descendencia: si sale “hija/reloj” el dilema es “tengo una hija y pierdo puntos por ello al final o asumo un reloj y muere el caballero, lo que me hace perder también 4 puntos”. Por eso hubo que habilitar una regla de emergencia: puedes “reconocer y legitimar un hijo bastardo” pagando un privilegio o un oro, lo cual te permite tener directamente un hijo varón sin lanzar el dado.

De este modo el sistema te permite elegir entre asumir cierto riesgo gratis, o pagar y eludir el azar.

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