El tema del juego

Sí, éste es un juego con tema. El tema es su esencia. Hay muchos juegos excelentes que funcionan como un reloj pero cuyo tema es arbitrario e insustancial. ¡Cúanto mejor si además proporcionasen una sensación "inmersiva"! Como me decía un día Pol Cors, el editor, para ilustrarlo: "Yo cuando juego a Agricola no veo cubos de madera, veo ovejas, cerdos y vacas, y eso me hace disfrutarlo mucho más".

Mi primera intención al diseñar este juego fue, pues, que los mecanismos tenían que derivar del tema, no al revés.

Quería un juego con alma.

Hay muchos juegos con temática medieval, pero echaba en falta uno que tratase de cerca el feudalismo reflejando la infraestructura económica y social, más allá de intrigas políticas, diplomáticas o guerreras. Buscaba un juego con caballeros palpitantes, teniendo hijos e hijas, envejeciendo y muriendo, gobernando sus feudos, haciendo vasallos, pagando dotes para casar a sus hijas, ampliando sus dominios, haciendo donativos a la Iglesia para construir la catedral.

Entonces me puse manos a la obra. Primero la necesaria documentación histórica (algunos libros) para alcanzar un “punto de vista” sobre el tema. Después lo difícil, dar forma a la criatura. ¿Cuál es la escala adecuada? ¿Qué papel adopta el jugador? La primera decisión para poder comenzar a trabajar fue ésta: cada jugador gestionará una familia de varios caballeros medievales, cada uno con sus tierras. Los caballeros de cada familia estarán simbolizados por cartas o cartones situadas frente al jugador que los controla y cada caballero tendrá además una ficha que lo representará en un tablero principal.

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