Los Castillos


En un juego sobre el feudalismo tenína que haber Castillos. El problema, como todo lo demás, es cómo integrarlos en el sistema. Dos son los asuntos que hay que resolver: cómo entran en juego y para qué sirven.

Los castillos en el medioevo tenían una función defensiva y estuvo claro desde el principio que también sería así en el juego. Como su construcción iba a requerir un esfuerzo, ya sea en forma de acciones o de recursos, parecía conveniente darles también valor en sí mismos, independientemente de que el propietario fuese objeto de ataques o no. O sea, que también deberían dar puntos de victoria.

Después de muchos ajustes se alcanzaron los valores que aparecen representados en las fichas de Castillos: fuerza defensiva de 6 (los soldados tienen fuerza 3 y los cubos de comida e influencia fuerza 1); y puntos de victoria 4.

Más tarde, por diversos motivos, los castillos adquirieron también dos importantes funciones más: servir de refugio durante el invierno para aquellos caballeros que carecen de tierras y proporcionar privilegios reales por defender el reino, tal como se explica en esta otra entrada.

Al principio los Castillos se construían en la Fase de Acciones y se les asignó un coste fijo. Pero había el riesgo de, si el coste no estaba bien ajustado en relación a los beneficios que proporcionaban, o bien resultar demasiado caros y que nadie los construyera, o bien ser demasiado baratos y que su construcción se convirtiese en sistemática y obligatoria.

Para evitar el automatismo se trasladó la construción de los castillos a las Esferas de Poder. La más idónea era el mercado, donde los caballeros pueden ir a contratar los artesanos que edificarán el Castillo. De este modo se "restringe la libertad" y se asocia un coste de oportunidad a la acción.

Como decia antes, calibrar un precio fijo era difícil, y opté por un mecanismo que se autorregulase, o sea una subasta con precio de salida mínimo. La idea era que el coste fluctuase en función de la demanda y los recursos disponibles en cada momento. Y además introducía algo que me gusta, un nuevo factor de interacción entre los jugadores.

La subasta había que diseñarla de modo que el jugador que gasta la acción de mandar a uno de sus caballeros al mercado tenga cierta ventaja con respecto al resto de participantes. Si no, se corre el riesgo de que nadie se aventure a iniciar la construcción de ningún castillo en toda la partida.

Por eso la subasta es abierta y a una sola vuelta en sentido horario. Todos los jugadores pueden participar, incluso aquellos que no tengan cabaleros en el mercado. Todos intentarán construir el castillo y esto elevará su precio. El jugador que gasta la acción tiene el privilegio de iniciar la subasta fijando un precio de salida en forma de cubos recursos que todo el mundo deberá satisfacer si quiere entrar, y además tiene la prerrogativa de la última oferta. En el caso de que el jugador que inicia la subasta no sea él quien finalmente pague más y edifique el castillo, siempre le queda el consuelo de comerciar en el mercado, sin perder la acción. 

Pero el mecanismo había que afinarlo en otro aspecto. En los primeros prototipos toda oferta debía incluir cubo por cubo la mejor oferta anterior, y después superarla con más cubos. O sea, si el jugador inicial puso, pongamos por caso 3 comidas, una tela, un metal y un oro, el jugador de su izquierda debía poner eso mismo y algo más, pongamos que un metal adicional. Si e siguiente jugador quería pujar debería pagar primero, cubo por cubo, 3 comidas, una tela, dos metales y un oro, y después poner más cubos. Y así sucesivamente.

Este sistema funcionaba pero adolecía del "problema del jugador de la derecha" o sea, favorecía, por encima de los demás al jugador situado a la izquierda del que abría la puja, pues las exigencias en forma de cubos eran menores para él y además tenia la opción de imponer nuevas exigencias al resto. Todos los jugadores, excepto el que gasta la acción, tenían que tener las mismas opciones. No era justo.

Por eso el actual sistema: el jugador inicial propone un precio de salida. Despues, en orden horario, todos pueden pujar o pasar. Toda puja debe tener como mínimo los mismos cubos que el precio de salida fijado y más cubos que la mejor oferta anterior o, los mismos cubos pero de mejor calidad, igual que en las bodas


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PD: en la versión 5.0 se unificaron todas los tipos de negociación y subastas (el vasallaje, las bodas y la construcción de castillos). Ver el siguiente enlace:
 
http://mil1049.blogspot.com/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html

2 comentarios:

Alfonso dijo...

La subasta para obtener los castillos, solo la pueden realizar los jugadores que hubieran estado en la esfera de poder del mercado?, o la pueden hacer todos los jugadores.

Salu2 y thks

firmous dijo...

Solamente puede iniciar una subasta para construir un Castillo un caballero que está en el Mercado pero todos los jugadores pueden participar en la subasta, tengan o no algún caballero en el Mercado.

Si tienes alguna duda más puedes bajar el archivo de este enlace: http://boardgamegeek.com/filepage/73718/mil-1049-aclaraciones-a-las-reglas-26-02-2012

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