Resumen de un turno

Un turno transcurre en 5 fases, de las cuales la fase "tronco" sería la fase de Acciones, donde los jugadores se preparan para la resolución del resto de las fases, que se desarrollan principalmente en las Esferas de Poder:

1.- FASE DE ACCIONES
En esta fase cada jugador, uno a uno y en sentido horario, ejecuta una de las cinco acciones disponibles con uno de los caballeros de su familia:

  • Recolectar recursos de una tierra



  • Reclutar un soldado
  • Tener descendencia con un caballero
  • Situar un caballero en una Esfera de Poder
  • Pasar (lo que significa colocar una ficha de tiempo negra en un espacio de una Esfera de Poder)
Esta fase no tiene un número de rondas fijo. Se acaba súbitamente cuando las esferas de Poder están llenas de Caballeros y fichas de tiempo negras. 


Al mismo tiempo que ejecutan acciones, los caballeros van envejeciendo, lo que se simboliza por "fichas de tiempo" que se cogen del tablero principal y se colocan encima de sus losetas. Cuatro fichas de tiempo es la muerte. Si hay primogénito, no hay problema: él sucede a su padre. Si no hay primogénito entonces un pariente lejano hereda sus posesiones y el jugador pierde 4 puntos de victoria. Por este motivo es bueno procurar todos los caballeros de tu familia tengan primogénito.


Para tener un hijo primogénito, mediante la acción de "tener descendencia", se usa un dado especial. El dado se lanza hasta que nace un hijo. Pero en el proceso también pueden nacer hijas .



Las hijas se colocan en forma de cubos rojos en una área del tablero dedicada para tal fin: la "Zona de Linaje". Estas hijas hay que casarlas a lo largo de la partida o ingresarlas en un convento porque al final del juego las mujeres que permanezcan en el "Zona de Linaje" restan cada una 2 puntos de victoria.






 Cuando nace un hijo primogénito el jugador convoca una "fiesta" para concertar un matrimonio con una hija de otra familia: todos los jugadores colocan en su puño cerrado las mercancías que ofrecen como dote. La mejor oferta es la que cobrará la familia del novio y la familia de la novia descartará un cubo de su Zona de Linaje.


2.- FASE DE TRIBUTOS
Todos los caballeros cobran tributos (en forma de oro) en los todos los territorios que tengan por el lado productivo boca arriba.

3.- FASE POLÍTICA
Se determina en cada esfera de Poder (CORTE, MERCADO, GUERRA, CURIA) quien la controla comprobando quien ostenta la mayoría relativa (la familia con más caballeros) y en caso de empate la familia con el caballero situado más a la izquierda. Cotrolar una Esfera de Poder da puntos de victoria y una recompensa diferente en cada caso.

4.- ESFERAS DE PODER
Las esferas de Poder están situadas en el tablero y cuatro de ellas tienen plazas limitadas: la CORTE, el MERCADO, la GUERRA, la CURIA. Otras, el CONVENTO y las CRUZADAS, tienen capacidad ilimitada.




Los caballeros situados en las esferas de poder del tablero ejecutan por orden las acciones que en cada una de ellas se pueden realizar:

I) en el Convento: meter una hija en el convento (y descartar un cubo rojo del área de Linaje);

II) en la Corte: o intentar hacer vasallo a un caballero de otra familia, o adquirir influencia;

III) en el Mercado: vender mercancías para obtener otras más valiosas o contratar artesanos para intentar construir un Castillo;

IV) en la Guerra: ejecutar un ataque para conquistar un territorio;
 
V) en la Curia: ganar un privilegio o convertir una hija soltera en abadesa. Además todos los jugadores ofrecen a puño cerrado oro a la Iglesia para construir la Catedral.

VI) en las Cruzadas: ganar Influencia, además de estar protegidos de los rigores del Invierno.

5.- FASE DE INVIERNO
Los caballeros regresan a sus tierras y se comprueba si los caballeros sin posesiones y que no estén en las Cruzadas mueren o no de hambre. Además el Rey premia con un privilegio a aquellas familias comprometidas con la defensa del reino.

Una partida dura 5 turnos, unas dos horas con cinco jugadores experimentados.

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