Los recursos representan la base económica del juego. Para que todo funcione bien es preciso un equilibrio entre las "entradas" y las "salidas". Entiendo por "entradas" al modo como los cubos de la reserva pasan a poder de los jugadores. El flujo entre jugadores no cuenta, todos forman parte del "sistema".
Si no se consigue el balance adecuado, lo que sucede es o bien una inflación de recursos absurda, o bien una penuria tal que el juego se bloquea por injugable. Alcanzar el equilibrio fue unos de los retos de diseño.
Veamos pues como entran y salen los recursos:
La comida:
La tela y el metal:
El oro:
La influencia:
Algunos mecanismos de salida de cubos son evidentes e intuitivos: que se consuman en una guerra o en la construción de un castillo, por ejemplo no requiere ninguna explicación, pero hay dos de ellos que sí merecen un comentario a parte:
Si no se consigue el balance adecuado, lo que sucede es o bien una inflación de recursos absurda, o bien una penuria tal que el juego se bloquea por injugable. Alcanzar el equilibrio fue unos de los retos de diseño.
Veamos pues como entran y salen los recursos:
La comida:
- entrada: principalmente vía "cosechas" durante la fase de acciones
- salida: en el mercado la comida se transforma en otros tipos de cubos (no es, cierto, una salida en sentido estricto); en la construcción de Castillos; en la guerra, para apoyar a los soldados en combate; durante las bodas al pagar las dotes.
La tela y el metal:
- entrada: vía cosecha (algunas tierras producen tela y otras metal) durante la fase de acciones; en el mercado, transformando la comida en tela y/o metal (lo cual, como antes decia, no es una entrada, sino una transformación).
- salida: en la construcción de Castillos; en el reclutamiento de soldados; en el mercado, cuando se transforman en oro.
El oro:
- entrada: vía tributos; en el mercado vendiendo los otros recursos.
- salida: pagando peajes para entrar en las esferas de poder; en la construcción de Castillos; haciendo donaciones a la Iglesia.
La influencia:
- entrada: yendo a la Corte; convirtiendo hijas solteras en abadesas; en las Cruzadas.
- salidas: al hacer vasallos; en la guerra; en el mercado (para obtener oro allí hace falta gastar influencia).
- Siempre que un jugador paga a otro por algún motivo (dotes y vasallajes), se pierden la mitad de los cubos. Es un principio de diseño ideado para que parezca más justo el pago (al fin y al cabo estás recibiendo algo sin "hacer" nada: el que cobra tiene que ganar menos de lo que pierde el que paga), pero también funciona como sistema de drenaje de recursos.
- La Iglesia es el grande sumidero de oro del juego por motivos temáticos y funcionales. De hecho el sistema de donaciones a la Curia para construir la Catedral está ideado para forzar a los jugadores a desprenderse del oro y evitar que estos acaparen cantidades excesivas a lo largo de la partida. Ello hace el juego más tenso e interesante.
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