¿Simulación o jugabilidad?

Tanta obsesión por ceñirme a un tema me hacía correr el riesgo de que el juego derivase en un artefacto descomunal, con cien páginas de reglas y un montón de fichas y cartas para reflejarlo todo. Es la filosofía de los antiguos juegos de simulación histórica "a la americana".


Y esto siempre va en contra de la "jugabilidad", entendiendo por ello la necesaria parsimonia de mecanismos y reglas que permitan una experiencia ágil y divertida del juego.

Los jugadores han de confrontarse entre sí y con los desafíos teóricos o temáticos que el juego plantea, y no con unas reglas largas y llenas de casuística superflua. ¡Cuánto le debemos a los alemanes por abrir brecha y ayudarnos a caer en ello!

Comprobé que lo fácil e inmediato es hacer un "juego monstruo" en que vas metiendo más y más elementos sin darte cuenta, en aras de una simulación obsesiva. Y entonces, gracias a Dios, acudieron en mi auxilio los "malos" de la película: Los "probadores" (eso que en inglés llaman "playtesters"), para poner las cosas en su sitio.

Por culpa de ellos tuve que convertir mi idea inicial, parecida a un "ameritrash" de finales de los ochenta, al que no jugarían nunca ni mis mejores amigos jugones, en un Euro con cubos de madera y seis páginas de reglas. No será tal vez un juego para niños pero ahora sí es jugable. Diría incluso que divertido para aquellos o aquellas que gusten de los desafíos con mucho tema y un poco más allá de los Colonos de Catán.
No obstante conviene repetirlo una vez más: este es un juego duro. Si no es más simple y amable es porque no quise renunciar a su carga temática... o porque no he sido capaz de hacerlo de otro modo.

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