consejos para principiantes

MIL (1049) no es un juego de reglas prolijas o difíciles de entender, pero tampoco es un juego indulgente. Exige conocimiento completo del sistema, atención, sentido táctico y de la oportunidad. La diferencia de nivel entre jugadores se refleja en las puntuaciones.

¿A qué se debe? Es un juego y a la vez una simulación y como tal pretende que las decisiones de juego sean coherentes con la realidad  histórica que quiere representar. Para ello está armado con varios sistemas interconectados entre sí (producción, vasallaje, mercado, guerra, curia, etc.). De ahí y de la interacción entre los jugadores surge la complejidad. Paco Ronco (autor y editor de Bellica 3G) lo explica muy bien: "otros juegos son más amables y te van guiando y sugiriendo lo que debes hacer a medida que avanzas en la partida; en éste, en cambio, te enfrentas ante el desafío de descubrir por tí mísmo como se juega bien, y ello a veces requiere una o dos partidas de aprendizaje".
 
Esto es bueno y malo a la vez. Algunos lo considerarán un desafio interesante y divertido, y otros lo considerará indigesto y poco intuitivo. Aunque una vez asimiladas sus mecánicas, incluso estos últimos pueden disfrutar con él.

Puesto que al inicio de la primera partida es normal estar algo desorientado, aquí os damos unos cuantos consejos útiles.
  • Es importante conocer bien las reglas. Una mala interpretación en algún detalle aparentemente sin importancia puede arruinar el juego. Si tienes alguna duda te resultará muy últil descargar en este enlace la última versión de las reglas.
  • Vigila en todo momento lo que están haciendo los otros jugadores: cuantos soldados tienen sus caballeros, cuanto oro, tela, metal, etc. están almacenando, si han entrado o no en las Esferas de Poder... No puedes ganar si solamente atiendes a lo tuyo.
  • Este es un juego de oportunidad. Puedes considerar una estrategia a largo plazo, pero muchas veces tendrás que improvisar un "plan B"  si las cosas se tuercen o si se te ofrece una ocasión inesperada. Sé flexible.
  • Si no sabes que hacer al principio concéntrate en lo siguiente: conseguir tierras y oro. La tierra es la base económica del sistema feudal y sin ampliar tus dominios no crecerás. Las tierras te permiten conseguir comida y mercancias (cosechándolas) y oro (mediante los tributos). También se puede obtener oro en el mercado. El oro es importante porque te permite ganar muchos puntos ofreciéndolo a la Iglesia: tienes la oportunidad de conseguir como máximo 30 puntos en la Cúria (6 por tuno), puntos seguros que nadie te va a quitar. Ten en cuenta que las puntuaciones finales normales oscilan entre los 50 y 70 puntos.
  • No produzcas comida porque sí. Al final tener mucha comida no da más puntos y si no la usas durante la partida son acciones perdidas. Produce la necesaria para hacer lo que necesites a corto plazo y procura situarte en las Esferas de Poder donde te sea más provechoso antes que los demás.
  • En los primeros turnos cuando se convoque una boda no ofrezcas dotes muy cuantiosas: una o dos o como mucho (o con alguna influencia) serán más que suficientes. Recuerda que las mujeres te protegen de los conflictos, lo cual es importante al principio. Ya tendrás tiempo de casarlas o meterlas en un convento más tarde. Al final de la partida es normal que las dotes sean más copiosas. 
  • Si consigues muchas tierras y acumulas muchos puntos te colocarás al frente de la escala de Prestigio y ello atraerá los ataques sobre tí. Tal vez las mujeres solteras te protejan al principio, pero en los últimos turnos prepárate para defenderte, evita los ataques con el Arzobispo y, si puedes, copa los espacios de la Guerra para que no los usen los otros jugadores para atacarte
  • Si puedes protege a todos tus caballeros con algún soldado o con castillo. Ello además te permitirá obtener al final de cada turno un Privilegio Real, que equivale en la práctica a un oro. 
  • Procura dar siempre algún oro a la Iglesia (en la fase de Cúria) pero recuerda que es conveniente conservar para el turno siguiente suficiente oro (o privilegios) si quieres entrar sin problema en las Esferas de Poder.
  • No desdeñes los puntos de victoria que dan las mayorías en las Esferas de Poder. Son puntos seguros y además puedes realizar acciones con los caballeros situados en ellas. Si los puedes conseguir gratis mejor, pero tampoco es mal negocio pagar privilegios o oro por conseguirlo.
  • Una familia pequeña al principio no es malo: será más fácil situar a todos tus caballeros en las Esferas de Poder y también será más fácil equiparlos a todos con soldados o castillos y tierras con el fin de ganar el privilegio real al final de cada turno y evitar que mueran de hambre.
  • Los Castillos son importantes porque te protegen (6 de fuerza en defensa) dan prestigio (4 Puntos), evitan el hambre (tienen granero) y protegen el reino (para recibir el privilegio Real al final de cada turno), etc. El problema es que nunca se sabe cuando van a valer. Si tienes mucha comida puedes iniciar su construcción con un precio inicial bajo. Si no tienes mucha comida fija su precio inicial con suficientes cubos de alguna otra mercancía que tú sepas que nadie quiera o pueda igualar. También puedes estar a la espectativa y esperar que sea otro jugador el que inicie su construccion e intentar arrebatárselo.
  • No tomes un intento de vasallaje contra uno de tus caballeros con dramatismo o como una agresión. Si el caballero es avasallado tú no solo no pierdes nada, al contrario, recibirás de tu señor un "beneficio" en forma de oro, influencia o tierra. Y si resistes y no eres avasallado, ganarás dos Puntos de Prestigio.
  • En contra de lo que la gente cree y lo que pueda parecer "avasallar" no es necesariamente la estrategia ganadora pues tiene sus costes: hay que reclutar soldados, hay que dar "feudos" a los vasallos y hay que protegerlos cuando son atacados.
  • En igualdad de condiciones avasalla preferentemente a los caballeros de los jugadores peor situados en la escala de Puntuación. Ten el cuenta que les vas a tener que dar un "beneficio" para ello y es mejor que lo reciba alguien que tiene menos opciones de victoria.
  • Presta atención a tus caballeros sin tierras ni castillos, pues hay un 50 % de probabilidad de que se mueran de hambre durante el Invierno y si no les has procurado un hijo primogénito perderás 4 puntos. De todos modos, si no tienen primogénito  otórgarles una tierra, o un castillo, o mandarlos a Cruzadas si no quieres correr ese riesgo.
  • De cuatro a seis mujeres en el primer turno deberían ser suficientes para salvaguardarte de ataques los primeros turnos. Si la naturaleza es esquiva (sucede pocas veces) y no te concede hijas, protégete con soldados y castillos.
  • No descuides la gestión de las mujeres solteras de tu familia. A partir del tercer turno es bueno ir pensando en como "colocarlas". No hay nada peor que llegar al quinto turno con un montón de mujeres solteras. Para ello lo mejor es casarlas o convertirlas en abadesas. Meterlas en un convento como simples monjas es el último recurso. Lo ideal sería acabar el cuarto turno con 1 o 2 o ninguna. No te preocupes si eso te hace más vulnerable, también te da más versatilidad en el último turno para hacer otras cosas.
  • Procura que tus caballeros sin primogénito tengan hijos cuando son jóvenes, así podrás elegir "reloj de arena" en vez de "mujer" hasta tres veces sin riesgo. Si ya tienes muchas mujeres y tres relojes de arena sobre un caballero no te expongas más y reconoce un bastardo pagando un oro o un privilegio (si lo tienes, por supuesto). Teniendo esta opción no te quejes después si la suerte no te es propicia.

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