Cómo se gana

MIL (1049) es un juego competitivo. Sólo uno gana. El problema es definir "qué tengo que hacer para ganar".

Lo deseable sería un objetivo simple tipo "conquistar tal posición" o "tener tantos castillos" o " acumular tal cantidad de oro". Pero a los jugadores había que darle ciertos incentivos para que se comportasen como auténticos caballeros medievales y, el modo más fácil de conseguirlo, era atribuir puntos de victoria por los actos coherentes con la conducta de aquellos tiempos. De lo cual se deriva que habrá varias vías posibles de victoria.

Al principio todo daba un punto de victoria:
  • una tierra, un punto;
  • un castillo, un punto;
  • hacer un vasallo ,un punto;
  • casar una hija, un punto;
  • controlar una esfera de poder, un punto;
  • cada oro al final, un punto;
  • cada mujer soltera al final, menos un punto;
Esta era una elección de partida, no de llegada, pues no todo es igual de importante o igual de fácil, así que el trabajo posterior consistió en pulir las puntuaciones. El método fue el siguiente: Primero multiplicamos todo por una cantidad (por 2 o por 4 o lo que sea) y a ese valor luego le sumamos o restamos en cada caso lo que sea razonable para ajustar su valor. El multiplicador más adecuado me pareció 4, pues daba margen suficiente para afinar las puntuaciones.

Los dos casos más difíciles de resolver fueron el papel de oro como fuente de puntos de victoria, que finalmente se resolvió a través del mecanismo de donaciones a la catedral, y el otro los puntos que ganaba un jugador cuando avasallaba a otro.

El resultado final se resume en este cuadro:


Otra cuestion importante relacionada con todo esto es ¿Cuándo se anotan los puntos?

En los primeros prototipos los puntos de casi todo se sumaban al acabar la partida. Se quería con ello mantener la incertidumbre de "quién va ganando", hasta el último momento.


Esto es bueno en muchos juegos con baja interacción pues da emoción y teóricamente evita el "análisis-parálisis".


Pero en el MIL (1049), a causa de la alta interacción entre los jugadores, la cosa funciona al revés: si no tienes una visión aproximada de quién va ganando te ves forzado a calcular quién va en cabeza para saber lo que hacer, y eso provoca pérdida de tiempo. Así pues, cada vez que alguien consigue o pierde puntos, por tierras, vasallaje o lo que sea, inmediatamente se actualiza la pista de puntuación. Sólo se dejan para el final algunos elementos como el oro o la influencia acumulada, la penalización por las hijas solteras y alguna cosa más.

1 comentarios:

Anónimo dijo...

La verdad es que me parece un juegazo. Las partidas son diferentes, y tampoco hay una estrategia que puedas seguir siempre, ya que depende también de lo que hagan los rivales. Y si este juego, se hubiera fabricado en Alemania, seguro que le hubieran dado el premio a mejor juego del Año. Felicidades, chicos.

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