Caraterísticas

¿Qué tiene de especial este juego?
  • Los mecanismos, ya originales o inspirados en otros juegos, sirven para reflejar el trasfondo histórico. El tema impera, no está "pegado".
  • Es un juego de gestión de recursos y de personas, ya que hay que gobernar una familia de caballeros medievales.
  • Es un juego modular que representa muchos aspectos sociedad medieval, cada una de ellos con una mecánica simple.
  • Las diferentes partes están tan interconectadas entre sí que necesitas conocer las reglas al dedillo antes de jugar, no puedes "ir tirando" aprendiéndolas sobre la marcha. Tal vez haga falta más de una partida para tener una visión de conjunto y que todo adquiera sentido para saber qué hacer.
  • No es un juego "familiar": aunque sus reglas no son muy extensas, MIL premia a quien juega bien y castiga al que no sabe jugar.
  • No es un juego de estrategia espacial. No hay un mapa donde se colocan y mueven fichas o ejércitos.
  • No es un juego de Guerra. Los combates entre jugadores son escasos y, si los hay, lo normal es que sucedan al final de la partida.
  • Es muy interactivo. Los jugadores continuamente están interfiriendo entre sí, casando a sus hijos con las hijas de otros jugadores, dándose dotes, avasallándose, intentando subir el precio de los castillos de los otros, bloqueando las esferas de Poder, etc. Por lo tanto no puedes ir sólo a lo tuyo, es necesario estar atento a todo lo que hacen los demás porque directa o indirectamente también te afecta a tí.
  • Es un juego de coste de oportunidad. Precisamente por tener tal grado de interacción muchas veces te ves obligado a cambiar de estrategia sobre la marcha. Eso sí, debes tener claro en cada momento qué realizar o el juego te penalizará.
  • No hay una estrategia ganadora a priori. Puedes plantearte jugar de modo diferente cada partida aunque necesariamente estará muy influenciado por lo que hagan los demás.
  • No hay tiempos muertos, o te toca a ti, o alguien convoca una boda o quiere construir un castillo o quieren avasallar a un caballero de tu familia.
  • Si todos saben jugar su ritmo es endiablado, sobre todo a medida que se alcanza el final.
  • No es repetitivo. A lo largo de la partida las situaciones y problemas son distintos. Al principio reina la paz y cada uno intenta crecer y extender sus dominio. Todo se tensa a medida que los jugadores acumulan poder y riqueza, hasta llegar al desenlace, rápido y con frecuencia virulento, en el momento del clímax.
  • La dependencia del azar es mínima, y se reduce a lanzar dados para tener hijos o hijas.
  • Algunos lances se resuelven con subastas. Ello proporciona tensión, faroleo e imprevisibilidad.
  • Pueden jugar de 2 a 5 jugadores. Las reglas para dos son las mismas que para más con solamente algunas pequeñas correcciones.
  • Con tres jugadores experimentados una partida dura menos de una hora. Con 5 jugadores puede durar dos horas, incluso menos. De todos modos la partida de aprendizaje suele ser más larga y por ello no es recomendable jugar con 5 jugadores la primera vez.
ADVERTENCIA: absténgase quien espere un "AGRICOLA MEDIEVAL": éste no es un juego muy complicado (la extensión de las reglas no es excesiva), pero tampoco trivial, y es difícil de dominar. Es poco indulgente con los errores y los novatos.  La diferencia de nivel entre los jugadores se refleja implacable en la puntuación final. Quien no entienda todo ello cuando se enfrente con él la primera vez puede salir profundamente decepcionado o escarmentado. El juego requiere una pequeña inversión inicial de esfuerzo y un tiempo de aprendizaje, y no todo el mundo está ni tiene porque estar dispuesto a ello.

PEEEERO.... "¿en qué quedamos entonces? ¿es divertido, o no?" Oh sí, con la actitud necesaria es divertido además de didáctico. Recordad que es un juego (y los juegos deben ser divertidos).


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