Las Mujeres

La sociedad medieval europea era patriarcal y la filiación se heredaba por vía paterna. Una sociedad machista, más aún que la actual. El papel de la mujer se reducía a someterse al varón y parir. Por ello los hijos eran, en principio, mejor recibidos que las hijas, pues se suponían más útiles, ya como guerreros o como fuerza de trabajo. Incluso en la aristocracia las mujeres eran consideradas una carga o posible causa de deshonra que había que custodiar hasta que cumpliesen con su destino: casarse convenientemente, para mayor gloria de la familia... o acabar encerradas en un convento.

Y un juego como éste debía reflejar estos hechos, lo cual no significa que ni al autor ni a los jugadores nos dejen de parecer repugnantes e inaceptables antes, ahora y siempre.

Las mujeres en el juego al principio se representaban con cartas, igual que los caballeros varones. Las hijas solteras eran cartas de mujer que se guardaban en la mano:




Cuando una mujer se casaba su carta se descartaba. Las mujeres solteras permanecían en la mano y al acabar la partida restanban Puntos de Victoria. Con ello los jugadores gestionaban el destino de las mujeres de su familia cual patriarcas medievales, casasándolas o ingresándolas en un convento antes del final.

Aunque a todo el mundo le parecia muy temático y divertido este desafio, algunos (y algunas) echaban en falta que las mujeres proporcionasen también, sin dejar de ser una carga, algo bueno para su familia.

Buscar un papel positivo para las mujeres no fue fácil. Había muchas ideas pero todas o demasiado complejas o con poca base temática. Hasta que un día, a José Gama, uno de los desarrolladores, se le ocurrió una solución elegante: las mujeres dejaban de ser cartas. En el tablero principal se dibujaron unas nuevas casillas, las 'Zonas de Linaje', una por familia, donde ahora se colocan las mujeres solteras, representadas mediante cubos rojos:

Zona de Linaje del prototipo

Diseño final de la Zona de Linaje
 Estas mujeres solteras se pueden eliminar del área de linaje o bien casándolas o ingresándolas en un convento, igual que antes, y al final de la partida siguen restando Puntos de Victoria.

El nuevo concepto consiste en que cuantas más mujeres solteras haya en una Zona de linaje más disuaden a quienes quieran atacar a su familia. Si alguien se propone agredir a uno de mis caballeros, antes de efectuar el ataque debe pagar tantos cubos de influencia a la reserva como mujeres solteras tenga yo en mi zona de linaje.
 

¿Tiene algún significado, más allá del puro mecanismo abstracto? Más mujeres solteras en una familia significa más capacidad para establecer vínculos sociales y alianzas con otras familias. Una familia mejor relacionada será objeto de menos agresiones o, por lo menos, estás serán más costosas desde el punto de vista social, lo cual se simboliza con la pérdida de Influencia para el agresor. Aunque ciertamente nace como un artefacto de diseño, la regla tiene sentido temático.

Todo lo anterior, además de dotar a las mujeres de una utilidad inusitada, tiene la virtud de mejorar el juego en otro sentido.

Me explico.

Hasta que se formuló la regla de las mujeres y las Zonas de Linaje el juego adolecía de un grave problema (o no, según se mire). Los jugadores podían atacarse entre sí desde el primer turno. Estrictamente no es ningún defecto de diseño: los jugadores tienen la libertad de hacerlo o no, y también la posibilidad de defenderse, lo cual depende de su carácter más o menos beligerante y más o menos precavido.

Lo normal era que mientras hubiese tierras libres esto no sucediera, pero no eran raras las partidas en las que algunos jugadores adoptaban una actitud sumamente agresiva ya desde el arranque, para desconsuelo de sus desconcertadas y desamparadas víctimas, que a partir de este momento sufrían hasta el final una penosa experiencia. Algo así como lo que sucede con Through the Ages usando las reglas de guerra total y el jugador que tiene el ejército más pequeño sufre, por ser la víctima propiciatoria, los embates de los eventos y del resto de los jugadores sin posibilidad de levantar cabeza en las tres horas que dura una partida. Me parece inaceptable la posibilidad de desbancar a un jugador el primer turno por azar, capricho o ineptitud de terceros.

El hecho de obligar a perder influencia por cada mujer soltera en la Zona de Linaje del agredido blinda los primeros turnos y permite a todo el mundo crecer con cierta tranquilidad al principio. Pero a medida que se aproxima el final las Zonas de Linaje van despoblándose, y cerca del desenlace ya son factibles los ataques.

Una partida se desarrolla, pues, en dos actos: al principio reina una paz tensa en la mesa para, ya cerca del final, estallar todo en agónicas y desesperadas escaramuzas.

Es el efecto buscado.

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