La información oculta

En cualquier juego puede haber dos tipos de información oculta, entendiendo por ello la existencia de recursos o valores que un jugador maneja y que los otros no pueden ver:

1º Aquella que existe porque el mecanismo de entrada o colocación conlleva "secreto" (por ejemplo coger una carta de un mazo y no enseñarla).

2º Aquella que consiste simplemente en tapar las posesiones de uno, siendo su entrada totalmente conocida y pública. En este caso la información oculta no lo es en sentido estricto, como en el caso anterior: en teoría memorizando se puede saber lo que tienen todos jugadores en cualquier momento. Lo que entra en juego es la capacidad de unos y la debilidad de de otros para retener datos.

En MIL (1049) el tipo de información oculta es del segundo tipo. Los recursos  que cada jugador va adquiriendo a la vista de todos quedan ocultos tras unas bonitas pantallas.

Algunos jugadores reprochan que esto sea así argumentando que el juego ya es lo suficientemente exigente en otros aspectos como para introducir, innecesariamente, una habilidad más. No debería ser un juego de memoria.

Jugar con patalla es, ciertamente, una decisión de diseño:

1º la mente humana es limitada y el hecho de que a veces los otros no están completamente seguros de lo que tienes para muchos mejora su experiencia de juego y la hace más emocionante, lo que de otro sería muy calculista y previsible. Además se agiliza el juego y se evitan momentos de análisis-parálisis.

2º premiar a los jugadores con más retentiva no es malo en sí mismo: en cualquier juego cada uno usa las habilidades que tiene, no siendo la memoria merecedora de más vilipendio porque sí. No obstante hay que decir que sólo con ella no se gana al MIL (1049).

Si bien el juego fue creado de este modo, es perfectamente posible jugar con todos los cubos a la vista, solamente habrá que esconderlos cuando se efectúe alguna puja a puño cerrado. Con dos jugadores me atrevería a decir que es incluso muy recomendable.

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