Tierras y recursos

En una sociedad poco mercantilizada como la medieval la tierra era la fuente de toda la riqueza y poder. En el juego poseer tierras significa prestigio y posibilidad de acceso a los recursos fundamentales representados por cubitos de colores.

Desde el principio estaba claro que tenia que haber cierta variedad de recursos, ni muchos ni pocos. Su valor y utilidad, evidentemente, tendrían que diferir. Estos fueron los elegidos:

COMIDA (cubos verdes), que representa en realidad no sólo la comida, sino también la madera, la piedra, etc. La "comida" es la base de toda el sistema económico del juego, a pesar de que su valor relativo sea el más bajo.
TELA (cubos violetas)
METAL (cubos negros)
SAL (cubos blancos)
ORO (cubos amarillos). A pesar la escasez de metales preciosos y de numerario en el siglo XI un recurso de este tipo tenía que aparecer, representando no sólo el oro, la plata y el dinero, sino todo aquello que tenia valor suntuario. ¿Qué función tendría en el juego? Lo primero e inmediato fue que sirviese para obtener puntos de victoria de algún modo indirecto y la conclusión era obvia: mediante donaciones a la Iglesia. El cómo ya es harina de otro costal.

Por sugerencia de Pol, el editor, al final suprimimos la SAL por superflua.

La INFLUENCIA nació para substituir las cartas de Eventos presentes en los primeros prototipos. Las cartas de eventos se obtenían de modo parecido a como se obtienen los cubos de Influencia en el juego acabado. Estas cartas permitían a los jugadores interferir en las acciones de los otros, daban beneficios en algunas esferas de poder o simplemente proporcionaban puntos de victoria. Pero el que sus efectos fuesen a menudo arbitrarios, injustos o frustrantes para los jugadores afectados determinó su eliminación y sustitución por cubos de influencia.


La TIERRA es, tal como antes mencionaba, la principal fuente recursos. El prototipo más primitivo tenia un mapa convencional con áreas. Pronto fue sustituído un mapa modular formado por losetas de terreno cuadradas que se colocaban en el centro de la mesa boca abajo unas junto a otras. Cada loseta producía un tipo de mercancía y las fichas de caballeros se movían de unas losetas a otras para explorar y conquistar. El afán de simplificación derivó al estado actual: ya no hay mapa, y la tierra se representa mediante losetas que se colocan delante de los caballeros propietarios de las mismas:


diseño final de loseta de tierra


prototipo de loseta de tierra
El número de tierras que puede gobernar cada caballero está limitado por motivos temáticos (las comunicaciones y la capacidad para gobernar amplios territorios eran limitadas en la época) y por jugabilidad. El número máximo fijado fue 2 tierras por caballero, que son los espacios para tierras que dispone cada caballero en el tablero individual (hay un tercer espacio para colocar un castillo):




Las tierras, al igual que los otros elementos pertenecientes a los caballeros de cada familia (castillos y soldados), están vinculadas a sus propietarios de modo que su transferencia, tanto entre miembros de la misma familia como de familias diferentes, está prohibida o restringida a casos muy concretos. Esto refleja el espíritu de la época: el vínculo con la tierra, diferente al moderno concepto de propiedad inmobiliaria, y los lazos de fidelidad de hombre a hombre entre los soldados y sus señores.

Las tierras sirven para introducir recursos en la máquina del juego: Hay tierras que producen comida, otras que producen tela y, por fin, las que producen metal:


Una tierra produce cuando su caballero propietario ejecuta la acción "cosechar". El jugador entonces toma los cubos de la mercancía correspondiente (indicados en la parte de arriba de la loseta de tierra) y acto seguido voltea la tierra para que muestre su otra cara:


Cada tierra tiene dos caras, una más productiva y otra menos productiva. Cada vez que una tierra produce, se voltea la loseta. Si acabamos de producir por el lado bueno a continuación queda visible el lado malo y producir en ese estado con esa tierra reporta menos recursos. De este modo se quiere simbolizar el agotamiento del terreno y el barbecho, práctica agrícola frecuente en la Europa medieval.

Además de entrar recursos a través de la la acción "cosechar" existe la fase de Tributos, justo después de la fase de Acciones, en la cual se cobra un cubo de oro por cada tierra que en ese momento muestre su cara más productiva (este oro se muestra como recordatorio en la parte de abajo de la loseta). De este modo, si hemos producido comida (o otro tipo de recurso) con una de nuestras tierras y no hemos gastado otra acción en voltearla de nuevo la tierra está tan exhausta que no podremos obtener ningún tributo.


Los "tributos", en forma de oro, solamente se obtienen (o no, si la tierra muestra su lado agotado) una vez por turno y por tierra, a diferencia de las "cosechas", que permiten voltear en acciones sucesivas la misma tierra mientras la fase de Acciones no finalice.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola, yo adquirí el juego q se supone debía ser el que tenía la expasión de las tierras, pero al abrir la caja era el normal. Y mi pregunta es si me pueden indicar cuántas tierras debería modificar de las básicas (11 cereal, 9 pesca, 7 lana, 4 minas y 4 canteras) para sustituir por las de la expansión (molinos, no se si algodón, y arroz?). Muchas thks.

MorkaielRojo dijo...

Hola a todos,

He leído el manual revisado v1.4, y también la hoja de Aclaraciones que salió a finales de febrero, pero aún así hay cosas que no me quedan claras. A ver si me ayudáis con una:

-PRIMER TURNO:--Supongamos que tenemos dos caballeros con una tierra cada uno. En una de las acciones, el Caballero A cosecha la tierra ( coge los cubos de recursos y voltea la ficha).
LLegamos a la fase de Tributos, y el Caballero A, no recibe tributos de su tierra porque la ha cosechado. En cambio, el Caballero B sí. Una vez cobrados los tributos se deben de voltear todas las fichas de tierra.. De manera que nos encontramos con una tierra en modo productivo ( la del Caballero A ) y otra en modo menos productivo ( Caballero B )

-SEGUNDO TURNO:--El Caballero A se encuentra la tierra como al principo del juego ( en la parte productiva) y puede cosecharla o dejarla para tributos. En cambio el Caballero B se encuentra la tierra en la parte menos productiva, de manera que si la cosecha consigue pocos recursos, y si no la cosecha, como no la volteará, tampoco podrá recibir Tributos este turno.. ¿¿Es así??
-Supongamos que el Caballero B cosecha su tierra, recibe pocos recursos pero voltea la ficha, de manera que ¿en la fase de Tributos puede cobrarlos?
-También tengo entendido que un caballero puede cosechar varias veces la misma tierra ( gastando varias acciones claro). En el supuesto anterior, el Caballero B la cosecha una vez y recibe pocos recursos, voltea la ficha, y las veces sucesivas que coseche esa tierra conseguirá la cantidad normal de recursos( cara productiva) y además, al llegar a la fase de Tributos, también podrá cobrarlos...

¿alguien me puede aclarar el fregado?

Muchas gracias y perdonad por el rollazo, pero nos sabía como explicarlo más sintetizado.

firmous dijo...

Todo lo que dices es correcto:
Cada vez que un caballero cosecha una tierra obtiene los recursos de la parte superior y voltea la tierra (además de recibir un reloj de arena blanco del tablero).
Una misma tierra puede ser cosechada varias veces, una vez por acción. El único límite es que te dé tiempo de hacerlo.
Los tributos se cobran una sola vez en la fase siguiente (fase de Tributos) y ello no tiene que ver en absoluto con las veces que han sido cosechadas las tierras en la fase de Acciones sino con la cara que muestren en ese momento.

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